PRÉSENTATION

Les Entretiens du nouveau monde industriel 2023

Jeux, gestes et savoirs

Jouer, pour une puissance d’émancipation dans un monde de calcul

En collaboration avec la Bibliothèque Publique d’information du Centre Pompidou, l’Association Épokhè et le programme européen NEST
Partenariat : Cap Digital et Études digitales

Vous pouvez retrouvez notre dossier de presse ici.

17ème édition

18 et 19 décembre 2023

Petite Salle – Centre Pompidou

Peut-on jouer avec une machine ? et qu’est-ce qu’une machine ? Ce sont des questions anciennes qu’il s’agit de reposer à l’aune de la disruption Chat GPT. Tel pourrait être le défi de ces Entretiens du Nouveau Monde Industriel tant l’usage grand public des modèles statistiques de langage introduit une disruption massive dans nos pratiques noétiques et le développement de nos savoirs et réinterroge la question fondatrice du « jeu de l’imitation » introduite par Alan Turing. En effet, l’hypothèse ici explorée place le jeu comme nouvel espace de capacitation articulant le calculable et l’incalculable, c’est-à-dire ce que les designers de jeux désignent par le game et le play, règles et expérience, dans un contexte de production des savoirs littéralement mise à mal par des modèles statistiques dont les règles ne sont pas explicitées, compromettant ainsi toute forme de play, d’élaboration, d’interprétation. Le jeu avec Chat GPT est-il encore possible, tant il semble n’y avoir aucun « jeu » dans ce qui nous soumet au règne de la synthèse artificielle en inhibant toute forme d’analyse ? Est-ce encore un jeu, ou une ultime gamification, quand nous semblons condamnés à ne pouvoir gagner, sans jamais pouvoir perdre ?

Cette 17ème édition des Entretiens du Nouveau Monde Industriel entend apporter un éclairage théorique, historique et épistémologique sur le pouvoir du jeu à nous capaciter, dans l’interaction avec le calcul.


En savoir plus..

Retrouvez les enregistrements

Vous retrouverez bientôt les enregistrements de cette édition sur le site iri-ressources.org.

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En live sur le site de l’IRI à cette adresse :

https://www.iri.centrepompidou.fr/pied/live/

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Live


Programme

Session 1 : Gestes et psychologie du jeu chez l’enfant

Animée par Marie-Claude Bossière (pédopsychiatre)

En considérant avec Donald Winnicott que les tout premiers gestes de l’enfant sont déjà un jeu avec la réalité, avec le monde, avec l’espace potentiel, comment pouvons-nous renouveler notre interprétation de ce qui se joue aujourd’hui avec ce que l’on ne nomme précisément plus des jouets, ni même des jeux lorsqu’il s’agit de véritables disrupteurs attentionnels, des nudges, ou des dispositifs de gamification exploitant notre système dopaminergique ? Comment repartir des gestes premiers de l’enfant pour reconsidérer la place du geste dans le numérique, c’est-à-dire du mouvement dans un contexte où espace et temps se distinguent et soutiennent un désir de se projeter grâce à de nouvelles formes de réflexivité ou à travers de nouvelles interfaces gestuelles et sensorielles.

Lundi 18 décembre – 10h00-12h00

10h00-10h30 : Marie-Claude Bossière (pédopsychiatre)

10h30-11h00 : Morgane Balland (psychomotricienne)

11h00-11h30 : Nadège Haberbusch (consultante en éducation, codirectrice et formatrice de l’association Les Enfants du jeu)

11h30-12h00 : Discussion

Session 2 : De la théorie des jeux au jeu du vivant

Animée par Giuseppe Longo et Maël Montévil

La théorie des jeux de Von Neumann propose une vision cybernétique et panoptique des différentes typologies de jeux dans le contexte géopolitique de la guerre froide. Cette approche mathématique qui a montré son efficacité aux débuts de l’informatique nous projette dans un contexte pourtant très différent de notre situation contemporaine dominé par l’approche statistique du monde. Comment à la fois « se jouer » de cette tendance statistique et dépasser le cadre réducteur de la théorie des jeux ? N’est-ce pas ce que fait le vivant lui-même ? Cette session ouvrira à la question du « jeu » du vivant et comment il peut inspirer de nouveau modèle de jeu.

Lundi 18 décembre – 13h30-16h00

13h30-14h00 : Giuseppe Longo (mathématiques et biologie)

14h00-14h30 : Maël Montévil (théoricien de la biologie)

14h30-15h00 : Anna Longo (philosophe des techniques)

15h00-15h30 : Mathilde Tahar (philosophe de la biologie)

15h30-16h00 : Discussion

Session 3 : Le jeu du geste digital

Animée par Vincent Puig

Aller au-delà du calculable, (dé)jouer l’empire du calcul, n’est-ce pas, dans le jeu, pouvoir aller au-delà de la question de l’espace pour penser un lieu, ou plus précisément un « avoir-lieu » ? Ré-introduire ainsi le mouvement, le geste et in fine la question du temps ? La courte histoire du jeu vidéo nous enseigne à quel point cette importance du geste dans le play ne se réduit pas à la conception d’une interface gestuelle. Le « joypad » a aussi sa pharmacologie. Cette session propose de croiser différentes perspectives théoriques et pratiques sur le rôle du geste et des représentations/interfaces temporelles pour favoriser l’exploration et l’interprétation d’un milieu numérique par nature soumis à l’entropie du calcul.

Lundi 18 décembre – 16h30-19h00

16h30-17h00 : Nicolas Nova (socio-anthropologue des cultures numériques)

17h00-17h30 : Frédéric Bevilacqua (chercheur Interaction Son Musique Mouvement)

17h30-18h00 : Brice Roy (philosophe, game designer)

18h00-18h30 : Vincent Puig (IRI)

18h30-19h00 : Discussion

Session 4 : Jeux, monnaie, données : les nouveaux milieux du jeu

Animée par Franck Cormerais et Armen Khatchatourov

Les dimensions du jeux (la compétition, la chance, l’imitation et le vertige) seront ici principalement approchées à partir de la relation à la monnaie. Au cœur des échanges, la monnaie est un nœud de rencontre entre les techniques d’écriture et l’activité symbolique qui impacte les formes variées de la vie sociale. La monnaie initie aux mécanismes de gain et de perte, elle devient ainsi balance entre le plus et le moins, le positif et le négatif d’un compte qui définit la valeur de différentes activités. Le panel proposé permettra de reconsidérer l’importance de la monnaie dans le jeu à l’œuvre dans le champ économique et dans les territoires.   

Mardi 19 décembre – 10h00-12h30

10h00-10h30 : Juliette Vion-Dury (professeure de littérature générale et comparée)

10h30-11h00 : Emmanuelle Savignac (anthropologue des industries culturelles et pédagogiques)

11h00-11h30 : Franck Cormerais (philosophe, sciences de l’information et de la communication) et Armen Khatchatourov (ingénieur, philosophe)

11h30-12h00 : Théo Sentis et Vincent Loubière (Comité ECO)

12h00-12h30 : Discussion

Session 5 : Jeu et savoir. Design et développement des jeux numériques face aux IA. Enjeux éducatifs, industriels et de design.

Animée par Vincent Puig (IRI)

Cette dernière session se propose d’illustrer les enjeux industriels et de design relativement au développement des jeux numériques et en premier lieu dans le champ éducatif. Comment apprendre en jouant est une question récurrente en pédagogie. Mais quel espace de jeu reste-t-il dans la confrontation addictive à ChatGPT ? Comment maintenir une tension féconde entre le game et le play pour ouvrir à l’espace du savoir, c’est-à-dire à l’espace du désir ? 

Mardi 19 décembre – 14h00-17h00

14h00-14h30 : Mathieu Triclot (philosophe des techniques, des jeux vidéo)

14h30-15h00 : Véronique Ventos (co-fondatrice et directrice technique de NukkAI)

15h00-15h30 : Riwad Salim (designer)

15h30-16h00 : Jehanne Rousseau (co-fondatrice et scénariste du studio Spiders)

16h00-16h30 : Discussion

Table ronde : « Modifier, jouer : le modding dans le jeu vidéo »

Organisée en collaboration avec l’association Épokhè

Le « modding », pratique héritée de l’informatique, consiste à modifier les éléments d’un jeu vidéo. Elle est rendue possible par le caractère manipulable du numérique. La première communauté significative de « modders » apparaît avec Doom, sorti en 1993.  Aujourd’hui, des jeux vidéo tels que League of Legends ou Counter-Strike trouvent naissance dans des mods créés à partir d’autres jeux vidéo, montrant la fine frontière entre joueurs et concepteurs. Avec le succès depuis les années 2010 de jeux vidéo comme Minecraft, Fortnite ou Roblox, le modding doit être repensé à nouveaux frais. Ces jeux apparaissent comme des kits permettant la création de micro-expériences vidéoludiques, où les joueurs bâtissent des mondes dit « virtuels » qu’ils « habitent » collectivement. L’industrie du jeu vidéo s’empare de ces questions et tend à faire évoluer ses modèles.  Face à des enjeux économiques colossaux et aux risques d’instrumentalisation des joueurs (et notamment des plus jeunes), ces pratiques créatives de détournement appellent à la réflexion et à la discussion.

Mardi 19 décembre – 17h00-19h00

Fanny Barnabé (chercheuse en narration vidéoludique, détournement du jeu vidéo)

Agnès Brunetière (game designer free-lance)

Tallulah Frappier (doctorante en Design et Science politique)

Guillaume Guinard (spécialiste des politiques du numérique et philosophe)

Thomas François (concepteur et animateur de projets vidéo-ludiques)

Mérédith Nolot (moddeur Minetest pour projets éducatifs)

Intervenants

Marie-Claude Bossière

IRI

Marie-Claude Bossière, pédopsychiatre praticien hospitalier, milite pour une information concernant les effets des écrans sur le développement des jeunes enfants avec le collectif CoSE (Collectif Surexposition Ecrans). Elle participe à la recherche de clinique contributive initiée par Bernard Stiegler, à St Denis. Sa dernière publication, « Le bébé au temps du numérique », aux éditions Hermann, explore la notion de disruption relationnelle, en lien avec les théories du développement psychologique, moteur et affectif de l’enfant, et la dimension essentielle d’interaction évolutive de l’enfant avec son milieu.

Nadège Haberbusch

Les Enfants du jeu

Nadège Haberbusch est consultante en éducation, codirectrice et formatrice de l’association Les Enfants du jeu depuis 1996. Diplômée d’une maitrise des Sciences de l’Education et d’un DESS Sciences du jeu, elle a complété ce cursus universitaire par un travail psychanalytique, des formations relatives aux cultures enfantines (littérature de jeunesse, chants, comptines), aux liens entre l’enfant et la nature et une formation à l’approche Piklérienne. Passionnée par le développement du jeune enfant, elle adhère aux pédagogies favorisant l’autonomie en faisant de l’enfant un acteur de ses apprentissages et de son développement. Elle est convaincue que les expériences faites à travers les différentes activités culturelles lors des premières années de vie participent d’une éducation riche et épanouissante pour l’enfant. Formatrice et consultante sur le jeu et la Petite Enfance pour les collectivités depuis 1998, elle travaille avec et en direction des professionnel.le.s de l’enfance, de l’éducation et des parents. Les rencontres avec les parents lors des accueils à la ludothèque, dans les lieux d’accueils parents-enfants et à l’occasion des ateliers d’échanges nourrissent son expérience. Depuis 2017, elle anime des temps d’échanges avec les parents sur les sujets d’éducation dans tous types de structures tout en continuant de former et d’accompagner les professionnel.le.s.

Morgane Balland

Psychomotricienne

Psychomotricienne diplômée de 2012 à l’école de la Pitié Salpetrière, Morgane travaille depuis en pédopsychiatrie, en Centre Médicopsychologique pour enfants et adolescents depuis 12 ans et en Unité de Pédopsychiatrie Périnatale depuis 4 ans. Dans cette unité elle travaille auprès des bébés des 0 à 18 mois (soutien du développement ou guidance parentale) mais également en prise en soin précoce des 18 mois-3 ans avec un retard de développement significatif et éventuellement évocateur d’un trouble autistique. Elle a, par ailleurs, co-écrit avec Marie Claude BOSSIERE, un article sur les conséquences de la surexposition aux écrans sur le développement psychomoteur des enfants, en 2018. A la suite de cet article, elle pu participer à une conférence d’information sur le sujet.  

Giuseppe Longo

CNRS/ ENS

Giuseppe Longo est un spécialiste de logique mathématique et de l’épistémologie des mathématiques et de la biologie. Il a été d’abord professeur de Logique Mathématique puis d’Informatique à l’Université de Pise, ensuite, Directeur de Recherche CNRS aux départements de Mathématiques et d’Informatique de l’Ecole Normale Supérieure, puis au centre interdisciplinaire Cavaillès. Depuis une quinzaine d’années son oeuvre porte sur les relations entre Mathématiques et Sciences de la nature, dont en premier lieu la biologie évolutive et des organismes. Il a été adjunt professor, School of Medicine, Tufts University, Boston. Membre de l’Academia Europaea. Dans les années ’80, il a été post-doc à Berkeley et au MIT, professeur invité à Carnegie Mellon, à Oxford (GB) et Utrecht (NL), pour trois ans au total. Fondateur et rédacteur en chef de Mathematical Structures in Computer Science, Cambridge U.P. (1991-2015), il dirige une collection de livres chez Hermann, puis Spartacus IDH. Co-auteur des livres avec A. Asperti, Categories, Types and Structures. Category Theory for the working computer scientist. M.I.T. Press, 1991; avec F. Bailly, Mathematics and the natural sciences: The Physical Singularity of Life ; avec M. Montévil, Perspectives on Organisms: Biological Time, Symmetries and Singularities (Springer, Berlin, 2014). Avec A. Soto, il a édité From the century of the genome to the century of the organism: New theoretical approaches, Prog Biophys Mol Biol, 2016. Il a été responsable d’un projet à l’IEA de Nantes sur le concept de loi, en sciences humaines et de la nature (voir le volume chez Spartacus IDH avec ce titre). Son projet actuel développe une épistémologie des nouvelles interfaces explorant les corrélations historiques et des alternatives à la nouvelle alliance entre formalismes computationnels et gouvernance de l’homme et de la nature par les algorithmes et par des “méthodes d’optimalité” prétendument objectives. Son dernier ouvrage : Le cauchemar de Prométhée. Les sciences et leurs limites. Préface de Jean Lassègue, postface d’Alain Supiot. PUF, Paris, 2023.

Maël Montévil

CNRS/ ENS

Maël Montévil est chargé de recherche au CNRS, à la République des savoirs, UAR 3608, École Normale Supérieure. Il est biologiste théoricien travaillant au carrefour de la biologie expérimentale, des mathématiques et de la philosophie. Il a développé le cadre de la clôture entre contraintes et travaillé sur l’historicité biologique et ses implications pour la théorie et la modélisation. Ses travaux portent aussi sur des problématiques actuelles telles que les perturbateurs endocriniens et, plus généralement, les disruptions du vivant dans l’Anthropocène et nos réponses à celles-ci, notament dans le cadre de ses travaux inités avec Bernard Stiegler. Maël Montévil est l’auteur de plus de trentes articles dans des revues internationales et d’une monographie avec Giuseppe Longo : Perspectives on Organisms.

Mathilde Tahar

Université Lille

Mathilde Tahar est docteure en philosophie de la biologie, et actuellement chercheuse à l’Université de Lille. Spécialiste de la philosophie d’Henri Bergson et de la théorie de l’évolution, elle a soutenu sa thèse à l’Université de Toulouse et en co-direction avec le Muséum National d’Histoire naturelle, en 2022. Depuis, elle s’intéresse à l’invention animale et à son influence dans les dynamiques écologiques et évolutives. Son premier livre sur Bergson et la téléologie dans la biologie de l’évolution contemporaine paraîtra aux Presses Universitaires de France en 2024.  

Anna Longo

CIPh

Anna Longo est philosophe, docteur en esthétique (Paris 1) et directrice de programme au Collège international de philosophie. Elle enseigne la philosophie des techniques à l’Institut Mines-Télécom Business School ainsi qu’à Télécom SudParis-Institut Polytechnique de Paris. Parmi ses publications récentes, Le jeu de l’induction : automatisation de la connaissance et réflexion philosophique (éditions Mimesis 2022).

Nicolas Nova

HEAD

Nicolas Nova est Professeur HES ordinaire à la Haute-Ecole d’Art et de Design (HEAD – Genève) où il enseigne l’anthropologie des cultures numériques, l’ethnographie et la recherche en design. Ses travaux de recherche abordent trois axes : (1) la compréhension et le devenir des cultures numériques, en particulier à propos des pratiques ordinaires, (2) les imaginaires et les changements sociotechniques liés à la crise environnementale, (3) les démarches d’enquête au croisement de l’ethnographie et de la création. Il est également co-fondateur du Near Future Laboratory, une agence de prospective spécialisée dans le design fiction. Ses derniers ouvrages sont « Exercices d’observation. Dans les pas des anthropologues, des écrivains, des designers et des naturalistes du quotidien » (Premier Parallèle), et « The Manual of Design Fiction » avec Julian Bleecker, Nick Foster et Fabien Girardin (The Near Future Laboratory).

Brice Roy

ICAN

Brice Roy est philosophe des techniques et phénoménologue. Spécialiste du jeu (vidéo), il s’intéresse au rôle constitutif et constituant de la technique au sein des expériences ludiques. Il est actuellement directeur de l’ICAN.

Frédéric Bevilacqua

IRCAM

Frédéric Bevilacqua est directeur de recherche Ircam et responsable de l’équipe Interaction son musique mouvement, son travail concerne l’interaction gestuelle et l’analyse du mouvement pour la musique et le spectacle vivant. Les applications de ses recherches vont des instruments de musique numériques à la rééducation guidée par le son. Il a coordonné plusieurs projets, tels qu’Interlude sur les nouvelles interfaces pour la musique (Prix ANR du Numérique 2013, Prix Guthman 2011 des nouveaux instruments de musique), ainsi que les projets ANR Legos et ELEMENT sur l’apprentissage dans les systèmes interactifs musicaux. Après des études scientifiques et musicales (Master en physique et doctorat en optique biomédicale de l’EPFL, Berklee College of Music à Boston), il a été chercheur à l’université de California Irvine (UCI) avant de rejoindre l’Ircam en 2003.

Franck Cormerais

Université Bordeaux-Montaigne

Professeur en sciences de l’information et de la communication à l’Université de Bordeaux-Montaigne. Responsable de l’axe Études digitales : des donnés aux dispositifs (E3D) au sein du laboratoire MICA. Co-directeur de la Revue Études Digitales publiée chez Classiques Garnier. Ses recherches portent sur l’anthropologie des technologies contemporaines et sur l’usage des TIC en milieu urbain. Son programme comporte deux axes. Le premier est lié à l’établissement de nouvelles pratiques éditoriales en ligne. Le second s’intéresse à l’industrialisation contemporaine du langage et de la culture, et plus aux généralement aux processus d’innovation et de valorisation dans le cadre d’une économie de la contribution.

Armen Khatchatourov

Université Gustave Eiffel

Armen Khatchatourov est maître de conférences en Sciences de l’information et de la communication à l’Université Gustave Eiffel et membre du laboratoire DICEN-Idf. Philosophe et ingénieur de formation, il s’est spécialisé dans l’étude de l’interaction homme-machine, des identités numériques, de la surveillance et de la protection des données personnelles. Il a publié plusieurs travaux sur la transformation numérique et la datafication, et ses conséquences sur la société, les organisations et l’identité, dont Les Identités numériques en tension. Entre autonomie et contrôle (ISTE Editions / Wiley). Il est codirecteur de la revue Etudes Digitales (Classiques Garnier).

Juliette Vion-dury

Université Paris 13

Juliette Vion-Dury est professeur de littérature comparée de l’université Sorbonne Paris Nord, à l’IRIS, Institut de recherche interdisciplinaire sur les enjeux sociaux, et Membre du Groupement d’Intérêt Scientifique « Jeux et Sociétés » au campus Condorcet.

Emmanuelle Savignac

LabSic

Emmanuelle Savignac est anthropologue, Professeure en Sciences de l’information et de la communication à Sorbonne Paris Nord. Ses recherches portent sur les relations entre jeu et travail, les modalités de management dans les industries culturelles et la question de la valeur culturelle du jeu.

Théo Sentis

IRI et Comité ECO

Théo Sentis a été diplômé de l’École de droit de Sciences Po Paris en 2018. Il a rejoint l’IRI en 2019 comme chargé d’études pour le projet Territoire Apprenant Contributif. Il est aujourd’hui le coordinateur du projet ECO. Il s’intéresse notamment aux aspects juridiques des structures chargées du pilotage de l’économie de la contribution.

Vincent Loubière

Odyssée

Vincent est un hybride naviguant à travers les cases de la nomenclature contemporaine, entre foisonnement créatif, rigueur scientifique et discipline de projet. Fruit d’une sensibilité et d’un parcours personnel et professionnel qui l’a mené du Sud-Ouest de la France à la Californie, aux laboratoires du MIT ou en Chine, au contact de cultures, de collectifs, de pensées et de techniques diverses qui forgent les tendances fortes du monde actuel : Makers et Fablab, Industrie globale et Artisanat, Design et Permaculture. Récusant l’Innovation il préfère l’Inventivité qu’il met à l’œuvre dans son agence : Odyssée. Ce groupe pratique un urbanisme hybride, transdisciplinaire et écosystémique pour la transformation des territoires ré-inscrits dans le contexte vivant du système Terre. 

Riwad Salim

IRI

Designer Numérique au sein de l’Institut de Recherche et d’Innovation, Riwad réfléchit au développement d’outils numériques en tout genre. Il a participé à la construction, à l’organisation et au développement de l’instance du jeu vidéo Minetest qui sert au projet Urbanités Numériques En Jeux (UNEJ). Il coordonne le projet pour sa dernière année d’expérimentation.

Mathieu Triclot

UTMB

Mathieu Triclot est maître de conférences en philosophie à l’Université de Technologie de Belfort-Montbéliard, membre de l’Institut FEMTO-ST/RECITS. Ses recherches, en philosophie des techniques, portent sur la cybernétique, la notion d’information, les paradigmes de la computer science et les jeux vidéo. Il est l’auteur du Moment Cybernétique et de Philosophie des jeux vidéo.

Véronique Ventos

Cofondatrice et head of research chez NukkAI

Véronique a un doctorat en Intelligence Artificielle, elle a été chercheuse à l’Université Paris Saclay jusqu’en 2018. Nommée par Forbes US 3ème femme chercheuse en Intelligence Artificielle  la plus influente dans le monde, elle est un membre actif du mouvement AI for good. En mai 2018, Véronique cofonde avec Jean-Baptiste Fantun NukkAI une startup d’IA avec pour objectif de créer des IA nouvelle génération où l’humain est gardé dans la boucle.

Jehanne Rousseau

Studio Spiders

Jehanne Rousseau a commencé à travailler dans l’industrie du jeu vidéo il y a plus de 25 ans en tant que graphiste pixel, puis comme game designer et chef de projet dans différentes sociétés participant à la création de jeux sur de multiples plateformes. En 2008 elle a cofondé le studio de développement Spiders où elle est directrice créative, scénariste principale et créatrice d’univers. Après le succès international du RPG Greedfall pour lequel une suite est en développement, elle a sorti le jeu d’action Steelrising. Elle a reçu le pégase 2020 de la personnalité de l’année et est décorée de l’ordre national du mérite.

Vincent Puig

IRI

Vincent Puig est directeur de l’Institut de Recherche et d’Innovation (IRI), association qu’il a fondée en 2008 avec le philosophe Bernard Stiegler. Praticien et théoricien du numérique, il a conduit plusieurs projets de recherche à l’IRCAM, au Centre Pompidou puis à l’IRI notamment sur les technologies d’indexation, d’annotation, de catégorisation et d’éditorialisation. Il coordonne aujourd’hui le programme Territoire Apprenant Contributif en Seine-Saint-Denis dans la perspective d’une économie de la contribution. Il est délégué scientifique de la Chaire Numérique et Citoyenneté (ICP-ISEP).

Fanny Barnabé

CRIDS / NaDI Université de Namur , Liège Game Lab

Fanny Barnabé est chercheuse postdoctorante au CRIDS / NaDI de l’Université de Namur et membre co-fondatrice du Liège Game Lab. Ses recherches portent sur la narration vidéoludique (à laquelle elle a consacré l’ouvrage Narration et jeu vidéo : Pour une exploration des univers fictionnels, paru aux Presses Universitaires de Liège), sur les différentes formes de détournement du jeu vidéo (sujet de sa thèse de doctorat), sur les tutoriels de jeu vidéo (qu’elle a étudiés durant son mandat de Chargée de recherches FNRS à l’Université de Liège) et sur l’humour et l’ironie dans le streaming de jeu vidéo sur Twitch.tv. En 2017-2018, elle a réalisé un séjour postdoctoral d’un an à Kyoto, au sein du Ritsumeikan Center for Game Studies ; en 2021-2022, elle a été enseignante-chercheuse au sein de l’école d’informatique Epitech en France.

Agnès Brunetière

Game designer free-lance

Après une formation en cinéma, Agnès Brunetière a suivi le master de l’EUR-ArTeC, en axant sa recherche sur les rapports entre jeux vidéo, télévision et effondrement. Elle écrit et conçoit un jeu vidéo avec un studio indépendant, Scissors in the Plug, qui questionne le rapport du joueur au personnage, et donc de contrôle de l’humain sur la machine. Le projet, Will.exe, a obtenu le premier prix de la catégorie Boss de la GameCup en 2023. Elle est également intervenante en Histoire du Jeu Vidéo et en Game Design à l’école Brassart.

Tallulah Frappier

Doctorante en Design et Science politique, Paris 1

Issue d’un cursus en design graphique numérique, Tallulah Frappier poursuit un doctorat en Design et Science politique à l’université Paris 1 Panthéon Sorbonne et à Télécom Paris. Elle s’intéresse au design comme culture matérielle qui nous permet, à travers ses productions, de saisir les relations, valeurs et politiques de notre société. Au sein de sa thèse, elle étudie la relation entre design d’interface et conceptions démocratiques au sein des plateformes de débat en ligne.

Guillaume Guinard

Spécialiste des politiques du numérique et philosophe

Guillaume Guinard est un conseiller en politiques du numérique basé à Londres, diplômé de l’université de Glasgow et de Sciences Po Paris. Il est l’auteur d’un mémoire sur l’impact éthique et légal des transitions des plateformes vers des métavers, écrit sous la tutelle du sociologue Dominique Boullier. Il est co-auteur d’un article sur le modèle économique de la plateforme Roblox publié dans le journal AOC (“Métavers, vers l’exploitation virtuelle“) mettant l’accent sur les dérives potentielles liées à l’affaiblissement de la frontière entre jeu et travail. 

Thomas François

Concepteur et animateur de projets vidéo-ludiques

Thomas François organise et coordonne des événements (culturels informels, spécialisés ou très grand public), et produit parallèlement des réponses en pixels et voxels. Entre 2013 et 2020, il a notamment mené le projet de construction de la ville de Rennes sur Minecraft (www.rennescraft.fr) au sein de l’association 3hitcombo. Depuis, il participe au développement de moyens de concertation et de participation citoyenne, en utilisant le jeu comme un outil de prototypage urbain et d’échanges sur le développement du/des territoire(s).

Mérédith Nolot

Moddeur Minetest pour projet éducatifs

Actif au sein de la communauté Minetest, un moteur libre et open-source de monde virtuels en voxels qu’il apprend à modder pour y intégrer des outils de concertation citoyenne et de simulation écologique éducatives et accessibles (https://lemente.fr/), il s’intéresse aussi aux communautés/écosystèmes open source.

Ressources

Vous pouvez retrouver les enregistrements des ENMI préparatoires ici.

Ressources pour la première journée

Marie-Claude Bossière et Morgane Balland, Les effets des écrans sur les tout-petits: syndrome ou symptôme ? Hypothèses sociétales et psychomotrice

Nadège Haberbusch, Le jeu: espace de socialisation ou de conformisme ?

Marie-Hélène Plumet, Attentes, besoins et perceptions des parents et des professionnels: trois années de scolarisation d’enfants présentant un trouble du spectre de l’autisme dans une unité d’enseignement maternelle

Giuseppe Longo, Information at the Threshold of Interpretation
Science as Human Construction of Sense.

Maël Montévil, Entropies and the Anthropocene crisis

Morten Nissen, Rearticulating Motives

(Vidéo) Discussion Jean Lassègue et David Bates, Lire Turing aujourd’hui

Anna Longo, Le jeu de l’induction

Nicolas Nova, Musi[ha]cking : Ce que la musique fait au hacking(et inversement)

Nicolas Nova, (En)quêtes de pannes

Nicolas Nova, Laurent Bolli, Joypads ! Le design des manettes, Ed. les moutons électriques

Brice Roy, Pour un dépassement des théories du game et du play

Frédéric Bevilacqua et Norbert Schnell, From musical interfaces to musical interactions.

( Vidéo) Frédéric Bevilacqua, La Gestothèque

McKenzie Wark, Théorie du gamer, Les prairies ordinaires

Laurent Mermet, Nathalie Zaccaï-Reyners, Au prisme du jeu, Hermann

Johan Huizinga, Homo ludens, Essai sur la fonction sociale du jeu, tel Gallimard

Roger Caillois, Les jeux et les hommes, Folio

Ressources pour la deuxième journée

(vidéo) Franck Cormerais, Mémoire numérique et transdisciplinarité.

Armen Khatchatourov, Olaf Avenati, Pierre-Antoine Chardel, Isabelle Queval (Dir.), Corps connectés. Figures, fragments, discours, Presses des Mines.

Juliette Vion-Dury, Le jeu dans tous ses états

Emmanuelle Savignac (2017). La Gamification du travail, Iste-Wiley, Londres.

Le Lay Stéphane, Savignac Emmanuelle et al. (2021). La Gamification de la société, Iste-Wiley, Londres.

Mathieu Triclot, La notion d’information dans la cybernétique.

(Vidéo) Véronique Ventos, La grande interview de Véronique Ventos (NukkAI)

(Vidéo) Jehanne Rousseau, La création de monde en jeu vidéo

Miriam Rasch, Let’s get physical, Institute of Networked Cultures Reader #13
Argumentaire détaillé de la table ronde sur le modding

Fanny Barnabé, Les détournements de jeux vidéo par les joueurs. Une incarnation du play

Fanny Barnabé, La ludicisation des pratiques d’écriture sur Internet : une étude des fanfictions comme dispositifs jouables

Thomas François et Mérédit Nolot, projet Rennecraft

Vidéo de People Make Games sur le modèle de Roblox

Dominique Boullier et Guillaume Guinard, Métavers, vers l’exploitation virtuelle

(Jeu vidéo) Agnès Brunetière, Will.exe – Who is Will ?

Alessandro Baricco, The Game

L’espace ressources recueille les recommandations des intervenants et du public des ENMI. Il est conçu en partenariat avec la revue Etudes digitales.

Inscription

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Vous pouvez aussi le retrouver à l’url suivante : https://framaforms.org/les-entretiens-du-nouveau-monde-industriel-2023-1697790719

Éditions précédentes

2022 : Organisation du Vivant, Organologie des Savoirs

Voir le site de l’édition 2022
Voir les vidéos de l’édition 2022

2021 : LA SOCIÉTÉ INTERMITTENTE : LA VIE DANS LE (NÉGU)ANTHROPOCÈNE

Voir le site de l’édition 2021
Voir les vidéos de l’édition 2021

2020 : PRENDRE SOIN DE L’INFORMATIQUE ET DES GÉNÉRATIONS

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2019 : INTERNATIONAL, INTERNATION, NATIONS, TRANSITIONS : PENSER LES LOCALITÉS DANS LA MONDIALISATION

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2018 : L’INTELLIGENCE DES VILLES ET LA NOUVELLE RÉVOLUTION URBAINE.

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2017 : BÊTISE ET INTELLIGENCE ARTIFICIELLES.

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2016 : PENSER L’EXOSOMATISATION POUR DEFENDRE LA SOCIETE.

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2015 : LA TOILE QUE NOUS VOULONS : du web sémantique au web herméneutique.

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2014 : LA “VÉRITÉ” DU NUMÉRIQUE

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2013 : LE NOUVEL ÂGE DE L’AUTOMATISATION

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2012 : Digital Studies, organologie des savoirs et technologies industrielles de la connaissance.

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